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sábado, 3 de enero de 2015

Un vistazo a 'Las Cuatro Revoluciones del Anime' (Traducción)



Artículo original de Laurence Eng (Octubre 20, 2004).
Agradecimiento especial a Laura Karin Nyanpire por ayudarme con la edición.

El anime ha estado con nosotros desde hace ya mucho tiempo. El primer largometraje anime, Momotaro, Dios de las Olas, debutó en 1945. La primera serie de televisión anime (con una trama bien definida) fue Tetsuwan Atom (Astroboy), que inició en 1963. Han habido títulos incontables desde ese entonces, y muchos fans de la época actual apenas tienen tiempo suficiente para darles seguimiento, más que únicamente a los shows más populares y recientes. Para los otakus interesados en la historia del anime, sin embargo, ellos o ellas indudablemente se preguntarán alguna vez: ¿Cuáles son los animes más importantes de todos los tiempos?

Esa pregunta ya ha sido abordada anteriormente. De acuerdo con el sitio Lista Cronológica del Anime en la Televisión, críticos del anime declararon que los siguientes títulos constituyen las 'Cuatro Revoluciones del Anime': Space Battleship Yamato, Mobile Suit Gundam, The Super Dimension Fortress Macross, y Neon Genesis Evangelion. 

Éstas son opciones interesantes, y si son o no buenas elecciones, da buen tema para debate (entre otakus del anime, claro está).

Exceptuando por el director de anime y presidente de Artland, Noburo Ishiguro, no conozco quienes fueron los críticos que decidieron qué títulos debieron ser considerados 'Las Cuatro Revoluciones del Anime'. Adicionalmente, no sé cuándo y dónde Ishiguro se adentró en la materia (si lo saben, háganmelo saber por favor). Sin embargo, sabiendo sólo lo básico del criterio de los críticos, estoy de acuerdo con sus elecciones. En el siguiente artículo, les explicaré porqué. Para algunos lectores, esto también podrá servirles como una útil introducción a la historia del anime. 

Criterios:

De acuerdo con el sitio mencionado arriba, estos cuatro títulos fueron pioneros en sus géneros e influenciaron el concepto del anime hasta nuestros días. Además de su originalidad y mérito artístico, ésas series también tuvieron gran éxito comercial. Podremos dividir los criterios en: innovación inspiración y éxito.


  • Innovación: El título hizo algo nuevo y vanguardista.
  • Inspiración: El título influenció a los animadores y futuros títulos en la animación.
  • Éxito: El título tuvo éxito económico y fue popular.

Hay shows que pueden ser innovadores, pero sin ser inspiradores, o tener éxito económico.

Hay shows artísticamente inspiradores sin ser exitosos económicamente. 

Y claro, hay shows que tienen éxito comercial sin ser innovadores o que generen inspiración artística.

Shows que cumplen los tres requisitos: innovador, inspirador y exitoso -- no son tan comunes. Muchos fans del anime, sin embargo, fácilmente elegirán más de cuatro títulos que cumplen cabalmente los tres criterios, pero si la elección se limita a solamente cuatro, la tarea se hará mucho más difícil. La elección de los críticos de las 'Cuatro Revoluciones del Anime' es ciertamente subjetiva, siento que sus elecciones (siguiendo ésos tres criterios), son razonables y bien justificadas por las razones que comentaré más abajo. 

Siendo que estos animes ya son por demás muy conocidos, no les haré un resumen del plot. En su lugar, tomando un punto de vista histórico, me enfocaré en los aspectos de cada show que los han hecho merecedores de ser llamados 'revolucionarios'.


1. Space Battleship Yamato (El Acorazado Espacial Yamato)

Como otra famosa película de 1977 situada en el espacio, la película de Yamato fue increíblemente popular de una forma nunca antes vista. La profundidad del universo de Yamato, su narrativa madura, sus personajes emocionalmente dinámicos, y su atractiva ciencia ficción capturaron la imaginación de los fans más viejos, y fueron ésos mismos fans quienes crearon el primer fandom organizado del anime. Yamato debutó en la televisión japonesa en 1974, pero muchas de las historias que he leído acerca de su importancia apuntan a la versión cinematográfica de 1977. La película, que es un muy condensado compilatorio de los episodios de TV, introdujo a Yamato a muchos nuevos fans, y fue tan inesperada y salvajemente popular, que los fans se organizaron para presionar y convencer a los creadores del film para hacerle una secuela. Los observadores aseguran que éste fue el verdadero inicio de la joven subcultura fan del anime. (consistente en su mayoría de adolescentes). No es coincidencia que la primera edición del magazine Animage debutó en Julio de 1978 con el Yamato en su portada (de hecho la segunda película de Yamato sí fue realizada, y se estrenó en 1978)

En 1978, ahora había una nueva audiencia para el anime y noticias/comentario relacionados a éste, una nueva comunidad con poder de compra colectivo. Con Yamato, la brecha entre anime y ciencia ficción en Japón disminuyó significativamente. El éxito de Yamato allanó el camino para otros shows serios de anime (ambientados con frecuencia en el espacio, siguiendo el ejemplo de Yamato), el ejemplo más obvio sería Mobile Suit Gundam.


2. Mobile Suit Gundam

Mobile Suit Gundam, debutando en 1979, es quizá la más reconocida franquicia de la historia de la animación japonesa. 25 años y contando, nos ha traído numerosas series de TV, OVAs, películas, videojuegos, etcétera. La más reciente serie televisiva de Gundam, Gundam Seed, no sólo es exitosa entre la juventud japonesa, sino también entre la norteamericana, desde su debut en Cartoon Network. El hecho de que Gundam siga hasta el día de hoy con tanta fuerza podría ser suficiente razón para su inclusión en la lista, pero es importante no olvidarnos acerca de lo que hizo a la original serie Gundam tan especial.

Los shows de robots gigantes no eran cosa rara en la televisión japonesa de los 70's, pero el realismo sí lo era en éste tipo de shows. Los robots populares de la época tenían habilidades casi mágicas. Gundam, por su parte, buscó ser más ciencia ficción que fantasía. Los robots de Gundam obedecen las leyes de la física (con las libertades que da la ciencia ficción, claro) y eran definitivamente de naturaleza mecánica (no mágicos). Eran movidos por reactores nucleares, podían ser dañados, necesitaban mantenimiento, etc. Las escenas de transformación no realistas fueron en mayor medida evitadas, sólo pocas series Gundam mostraban robots transformándose. Gundam fue el heraldo de los mechas realistas. Los fans de la ciencia ficción podrán notar la influencia de la obra de Robert H. Heinlein 'Starships Troopers' y del libro de E.E. Doc Smith de la saga 'Lensman' 'The High Frontier' (1976). Ésos conceptos fueron combinados con una historia seria de ciencia ficción, y la subcultura anime (recién bautizada por Yamato y ansiosa por sofisticación en sus animes) lo consumió. Los ratings televisivos fueron malos, pero Gundam fue inmensamente popular en las retransmisiones.

Parte del éxito de Gundam puede ser atribuido directamente a la popularidad de su mercancía, más notoriamente, en los modelos de plástico de los diferentes mecha. A diferencia de los juguetes de metal sólido para niños, que vagamente parecían mechas, los modelos de plástico eran precisas representaciones a escala de los mecha tal como aparecían en el anime. Ensamblar y pintar los modelos para darles un parecido decente tomaba considerable tiempo y esfuerzo, y los creadores de modelos de anime pudieron formar su propia subcultura dentro de una mayor subcultura, la del fandom del anime en general. Sin ser necesario decirlo, el éxito y popularidad de los modelos también aumentó el éxito de la serie Gundam.

Gundam también fue una importante influencia para los jóvenes aspirantes a animadores. La generación de fans del anime que creció viendo Yamato y Gundam en la TV en su adolescencia fue llamada la Generación Otaku por gente como Toshio Okada (estudioso del anime, experto otaku y primer presidente de Gainax). Algunos miembros de la Generación Otaku eventualmente crearían sus propios y famosos trabajos de animación, inspirados por los títulos de su juventud. Hideaki Anno, el director de Evangelion, fue fuertemente influenciado por Yamato, el cuál vió cuando tenía 14 años. En una conferencia en Fanime Con 2000, Hiroyuki Yamaga, director de The Royal Space Force - Wings of Honneamise y actual presidente de Gainax (*), detalló como Gundam fue una profunda influencia en él y otros en su misma generación de creadores de anime. Yamaga dijo que el trabajo de dirección de Yoshiyuki Tomino en Gundam abrió sus ojos al millar de posibilidades para narrar historias dentro del medio del anime para televisión.


3. La Súper Fortaleza Dimensional Macross

Los 70' llegaron a su final y los 80's dieron inicio. La audiencia japonesa no tuvo que esperar mucho tiempo para que la Generanción Otaku produjera su mayor éxito. Debutando en 1982, La Súper Fortaleza Dimensional Macross fue ese anime. Aunque había una gran cantidad de veteranos de la industria en el staff de producción de Macross, fueron los más jóvenes miembros del staff quienes fueron los genios creativos tras del show. Shouji Kawamori, el creador del show, fue en un principio inspirado en convertirse en animador después de haber visto la primera película de Yamato. Después de contactar a la compañía diseñadora, a Kawamori le ofrecieron trabajo de diseño para la segunda película de Yamato. Él apenas empezaba en la Universidad Keio en ese entonces, estudiando ingeniería (su meta era ser un ingeniero aeronáutico). Para el tiempo en el que era pasante en la escuela, ya había trabajado en muchos proyectos de anime antes que Studio Nue finalmente aprobara su idea de Macross. Kawamori trabajó en Macross durante su estancia en la universidad hasta que eventualmente dejó sus estudios para trabajar de tiempo completo en el anime. Kawamori reclutó a Haruhiko Mikimoto, un viejo conocido y amigo de la escuela quien también era estudiante en Keio, para proveer los diseños de personaje para Macross. Los personajes de Mikimoto eran agradables a la vista y tenían una calidad icónica en ellos, y ninguno más que Lynn Minmay, la sensación cantante de pop cuyas canciones y personalidad tomaron al universo de Macross (y fans del anime) por asalto.

Macross se considera con facilidad como el anime definitivo de la televisión de inicios de los 80, y su versión cinematográfica de 1984 fue un fenómeno por sus propios medios. Algunas de sus características son dignas de mencionarse. Primera, aún estando a las espaldas de Gundam y tratando una historia de guerra de ciencia ficción, Macross nunca fue pensada como un serio drama de guerra. Era distinto en muchas formas. Por ejemplo, el personaje principal no era el mejor piloto; su subordinado lo era, y el (subordinado) terminó casándose con la mejor piloto del lado alienígena. Los aliens eran vastamente mas poderosos que los humanos, exceptuando que ellos no podían soportar ver a hombres y mujeres en contacto cercano, y eran completamente paralizados por el poder del canto de Minmay. La historia de guerra frecuentemente dejaba su lugar al igualmente dramático (y a veces humorístico) triangulo amoroso en el que los personajes principales se hallaban inmersos. A ratos, Macross podía ser increíblemente conmovedor, y a veces era distintivamente chistoso. Terminó siendo una combinación ganadora, y como Gundam, Macross es una franquicia que continúa hasta nuestros días (pese a que los animes de Macross son menores en numero.)


En adición a proveer muchos de los conceptos básicos del show, Kawamori es más reconocido por los diseños mecánicos con los que contribuyo a Macross, especialmente el legendario mecha Valkyrie. Indudablemente usando su experiencia dentro de la ingeniería, el Valkyrie fue una obra maestra. Sus exquisitas transformaciones eran novedosas por su realismo. El Valkyrie era un elegante avión caza que se transformaba en un robot, pero también en un hibrido de avión caza/robot llamado el GERWALK (Ground Effective Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-Joint, en español seria algo así como Refuerzo Efectivo en Tierra de Armamento Alado con Rodillas Locomotivas). El juguete de Valkyrie se transformaba igual que lo hacía en el anime, sin ningún elemento desconectado suelto, u otras obvias imposibilidades. Las transformaciones de mechas realistas se pusieron de moda, y el Valkyrie es uno de los más reconocibles y populares mechas de todos los tiempos.

Macross se convertiría en el campo profesional de entrenamiento para otros jóvenes animadores también, incluyendo a Hiroyuki Yamaga y Hideaki Anno -- dos de los miembros fundadores de Gainax. El mismo Kawamori se ha mantenido como un miembro activo en la industria del anime. En adicion a Macross, ayudo a crear dos de los animes más exitosos de finales de los 90: La Vision de Escaflowne y Cowboy Bebop.


Con Macross, nuevo talento joven comenzó a dejar su marca en la industria del anime. Esta fue la primera generación de creadores de anime que crecieron viendo anime, y eso llevo a cierta sofisticación y gusto auto referencial que es evidente en muchos títulos de los 80. Después de Macross, el escenario estaba preparado para futura experimentación, como también éxitos artísticos y comerciales.

4. Neon Genesis Evangelion

De los cuatro títulos descritos aquí, Evangelion probablemente es el más complicado de escribir para mí, pues ya mucho se ha escrito de él hasta ahora. Después de incontables reseñas, interpretaciones, quejas, ensayos, e incluso análisis académicos, ¿Que más se puede decir? Supongo que iré descubriendo. En este articulo, explicare porque pienso que Eva fue tan popular.

¿A que nos referimos cuando decimos que fue 'popular'? Para ponerlo simple, Evangelion fue una sensación internacional. En un tiempo donde la industria del anime se decía estaba en un bache (especialmente hablando del anime de la TV), Eva atrajo la atención del ojo público en una manera que ningún anime de TV había logrado antes. Evangelion se convirtió en una palabra común en Japón. En la corriente principal de la cultura japonesa que ve al anime mayormente como entretenimiento de mal gusto dirigido principalmente hacia los niños, Evangelion trascendió preconcepciones y estereotipos y atrajo a espectadores quienes normalmente no veían anime en televisión. Y si no lo vieron, al menos la mayoría de la gente había oído de él. De acuerdo con el autor Carl Horn, 10 millones de personas en Japón sintonizaron el episodio final de Eva, y las versiones cinematográficas obtuvieron $28 millones, sin olvidarnos de la ridículamente grande cantidad de parafernalia hecha para el show. Evangelion ha sido increíblemente popular en todo el mundo también. Sería el anime definitivo para una nueva generación de fans.

Eva es producto de la mente creativa de Hideaki Anno. Desde su juventud, Anno era tan otaku como cualquier otro podría serlo, profundamente inmerso en los mundos de la ciencia ficción, anime y efectos especiales. No sería sorpresa que, en la escuela, Anno se asociara con otros que compartieran sus intereses. Anno y sus amigos eventualmente fundarían Gainax a finales de 1984.

Nadie daría un mejor ejemplo de la Generación Otaku que Gainax. Después de todo, el anime de 1991 Otaku no Video, la muy obvia y cómica representación de sus propios orígenes, fue subtitulado 'Grafitti de la Generación Otaku'. Desde su inicio, Gainax no era un estudio ordinario. Iniciaron como estudiantes universitarios haciendo videos amateur de anime y burdos videos de ciencia ficción. Algunos de ellos ya tenían un poco de experiencia trabajando de medio tiempo en la industria del anime. Aún siendo aficionados, su pasión y talento fue lo suficientemente impresionante para que Bandai les diera el dinero para crear The Royal Space Force - Wings of Honneamise, que en 1987 fue el anime más caro jamás hecho (hasta ese entonces). Pese a que Honneamise no tuvo éxito en las taquillas, fue llamada obra maestra por críticos a nivel internacional, expandiendo los límites de lo que la animación como medio es capaz de hacer. Los miembros de Gainax no planeaban hacer anime después de Honneamise, pero eventualmente terminaron haciéndolo por muchas razones (pagar las deudas causadas por la creación de Honneamise fue una de ellas). Sus trabajos siguientes fueron tanto exitosos monetariamente como del agrado de los fans. Apunta hacia la cima! Gunbuster fue uno de los OVA's más vendidos de todos los tiempos, y Nadia de los Mares Misteriosos (conocida aquí como Nadia: El secreto de la Piedra Azul, o el Secreto de Agua Azul) fue una serie de televisión muy popular. Pero el momento definitorio de Gainax llegaría con el estreno en 1995 de Neon Genesis Evangelion. 

Pese a que el mismo Anno dirigió tanto Gunbuster como Nadia, ambas historias no fueron originalmente suyas. Evangelion, por el contrario, era una historia más personal y propia de Anno. Evangelion fue una visión unificada de un hombre con una gran riqueza de conocimiento otaku de dónde tomar. Así, el anime resonó entre los fans en una forma sin precedente alguno. Mientras veían Eva los fans miraban elementos de ellos mismos (sus miedos, esperanzas, sueños y fantasías) retratadas muy honestamente, ello fue posible gracias a que Anno era muy parecido a ellos en muchas maneras. Gainax desde tiempo atrás ha tenido la actitud de '¿Si yo fuera un chico de 14 años, qué sería lo que yo quiero ver en mi anime?'. Anno respondió esa pregunta a la perfección, y Evangelion contiene la combinación usual de robots gigantes, ciencia ficción, acción, protagonistas adolescentes, una tierna mascota, un logo/eslogan pegajoso, y una saludable dosis de sex-appeal. El corto del final de cada episodio prometía más 'fanservice' a los televidentes, cosas que Anno sabía que los espectadores querían ver -- como acción épica de robots/monstruos y a sus sexys protagonistas en reveladoras ropas y poses. Pero pesas son todos elementos estándares de un anime de robots gigantes común. ¿Qué hizo a Evangelion distinto y atractivo? La respuesta fácil es porque fue hecho muy bien. Lo que en realidad quiere decir, es una historia distinta.

Si existe una cosa tal como lo es la estética posmoderna, una que es caracterizada por el pastiche (cortar y pegar muestras de elementos dispares) e ironía auto-consciente, Anno dominó su uso en Evangelion. Los fans esperaban una cierta mezcla de elementos en su anime, y Anno entregó muchos más de los que cualquiera pudo haber esperado. En adición a colocar juntos elementos familiares en una forma que los fans (incluyéndose él mismo) subconscientemente querían y se identificaban, Anno se salió de la caja y trajo cosas que regularmente no verías en un anime de mechas. Quizá no sea tan sorprendente que Anno tomó inspiración de los mundos de la ciencia ficción no-anime y shows de efectos especiales (tales como Ultraman), pero poca gente sabe que Anno es también un gran fan de los Westerns Americanos y caricaturas de Tex Avery. Más sorprendente, sin embargo, fue el uso (comentado aparte) de imágenes religiosas, y cómo la segunda parte de Evangelion se volvía más oscura, violenta e introspectiva -- un drama psicológico tan pesado como cualquier otra cosa que se haya visto antes en el anime. Combinado con un increíblemente detallada, trama de múltiples capas tan intrincada como la novela más intrincada novela de conspiraciones, Evangelion proveyó mucho material a los otakus expertos para descubrir, procesar y descifrar el significado de información que bien podría resultar fortuita al público no-otaku -- para encajarle los dientes. Estaba aderezado con fuertes temas escatológicos (-), eminentemente apropiados para un anime de finales de los 90 (Anno reconoce a Ideon, de Yoshiyuki Tomino, otro anime escatológico, como una influencia importante en Evangelion). Anno, un genio animador que siempre ha buscado desarrollar nuevas técnicas expresivas, juntó todo con brillante dirección caracterizada por una sublime ligereza y uso del ritmo que mantiene al público otaku (y estudiantes de cine) hablando de ello por muchos años por venir. 

Irónicamente, el anime más popular de los 90 levantaría también la mayor controversia. Los dos episodios finales, especialmente, probaron ser indigeribles para muchos fans. No solamente fue visualmente bizarro y discordante, no ofrecía respuestas a los innumerables misterios del show, no mostró conclusión clara a la historia que se había planteado, y sin sentimiento de cierre para muchos de los personajes. Si es que había alguna conclusión, le perteneció a Shinji, así pues, para Anno -- pues él mismo fue gran parte de Shinji. Para muchos fans leales de Evangelion, ésta fue una traición de parte de Anno. Mientras la serie progresaba, la depresión con la que Anno lidiaba desde que terminó Nadia se volvió más y más parte integral de la historia. Algunos incluso afirman incluso que al finalizar la serie, tenía tendencias suicidas. Lo que empezó como fan service se convirtió en un profundo vistazo personal a la dañada psique del director, y quizás un amargo mensaje a los fans del anime y a la industria del mismo de que necesitaban sacudirse de todo y encontrar una salida del mundo superficial y artificial en el que estaban tan inmersos. Si los espectadores estaban de acuerdo o no con el contenido del mensaje de Anno, muchos de los fans se enojaron por su inserción. Cuando las introspecciones emocionales de Anno finalmente eclipsaron al resto de la narrativa de Evangelion, ya no pudieron tan fácilmente ser toleradas por los fans. 

Durante buen tiempo, Anno se mantuvo desafiantemente impenitente. En un gesto conciliador, quizás, Anno y sus socios crearon las películas de Evangelion como un final alternativo a la serie, mostrando lo que le sucedió a los personajes. Ésas películas, sin embargo, pueden ser vistas como la venganza final de Anno, pues violentamente mató a casi todos los personajes e incluyó escenas altamente surrealistas que dejaron a los espectadores más confundidos que nunca. La mayoría de los fans del anime, sin embargo, fueron capaces de perdonar las excentricidades de Anno, separando en sus propias mentes lo que amaron respecto al show y las partes que odiaron. Algunos fans incluso le dieron la bienvenida al enfoque de Anno, revelado en su rechazo a satisfacer al mínimo común denominador (*), sintiendo gusto por la inhabilidad del show de ser fácilmente digerido. A pesar de la controversia, y/o gracias a ella, Evangelion aún es popular, evidenciado por toda la parafernalia relacionada a Eva aún siendo producida y vendida.

El impacto de Evangelion en la industria del anime no debe ser pasado por alto. El éxito de Evangelion convenció a los productores de anime de que había un mercado para el anime intelectualmente estimulante, oscuro y más orientado a los adultos (especialente en televisión). Anime en televisión nocturna como Cowboy Bebop (1998) y Serial Experiments Lain (1998) son dos notables ejemplos que probaron ser altamente exitosos. Pero más allá del incremento de anime más maduro, los años siguientes a Eva fueron un boom del anime en general, con la industria de la animación satisfaciendo a todos los nuevos fans que Eva trajo al grupo.

Gainax continó produciendo anime popular, como Las Circunstancias de Él y de Ella [Kare Kano] (1998), FLCL (2002) y Mahoromatic (2001). Hideaki Anno, en adición a dirigir gran parte de Kare Kano y ser el proyectista tras Las Tonterías del Amor Moderno [Ai no Awa Awa Hour], creó las películas de live-action Love and Pop (1998), Shiki-Jitsu (2000), y Cutie Honey (2004). En el 2004, regresó al anime con la producción de Gainax Re: Cutie Honey.

Conclusión

Los lectores habrán notado que las descripciones de cada anime se hicieron más y más largas. Ésto no fue sólo porque yo conozca más los títulos más recientes (pese a que es la verdad). La razón más importante, sospecho, tiene que ver con el progreso del anime como forma de arte -- cada título construye y busca mejorar lo que ha habido antes. Seguro, algunos títulos son menos 'revolucionarios' que otros, e incluso más retrógradas en términos de su contribución artística, pero los mejores ejemplos del medio han usado a su máxima capacidad los beneficios de tener una rica historia a sus espaldas. La fuente de conocimientos de la que los creadores de anime beben crece más y más. Mientras avanzamos hacia el futuro, podemos estar seguros que tendremos más que decir acerca del próximo gran revolucionario anime.

Posterior discusión acerca de los títulos no incluídos en la lista

Algunos lectores se están preguntando porque el anime de ciencia ficción domina la lista. Otros más se preguntarán porqué las películas del anime (no basadas en shows de TV) están también ausentes. Responderé a sus preguntas aquí.

Mientras el el anime de todos los géneros ha sido muy popular, el anime de ciencia ficción ha tenido un lugar especial en la historia del medio. El enlace entre ciencia ficción y anime es particularmente importante en la historia del fandom del anime. El fandom de la ciencia ficción, en Japón y los Estados Unidos, siempre ha sido mayor y más organizado que los fandoms de otros géneros, como las comedias románticas o el horror. Antes que el fandom del anime emergiera en Japón después del estreno de la primera película de Yamato, ya existía desde antes una infraestructura establecida de fans de la ciencia ficción. Con el estreno de Yamato, el fandom del anime al instante se volvió parte del aún mayor fandom de la ciencia ficción, y con el paso del tiempo, el fandom del anime eventualmente se convertiría en su propia subcultura, juntando múltiples géneros. Dados éstos detalles históricos, podemos especular que la mayoría de la Generación Otaku (que eran adolescentes en los 70) eran fans de la ciencia ficción, y que fueron ellos quienes (con su dedicación y poder de compra) elevaron a Yamato, Gundam y Macross a increíbles alturas a finales de los 70 e inicios de los 80. Por supuesto, en 1995, el fandom del anime se había expandido mucho más allá de sus orígenes de ciencia ficción, quizás un anime que no fuera de ciencia ficción pudo haber entrado a la lista, pero el avasallador éxito de Evangelion deja el debate como algo inútil.

Para explicar la falta de películas para cine en la lista, puedo sugerir que muchos de los filmes de anime comercialmente exitosos no satisfacen tan fácilmente el criterio de ser innovadores e inspiracionales/influenciales. Con respecto a la innovación, la contribución de Japón a la forma de arte de la animación puede ser más fácilmente notable en el anime para televisión. El estilo de animación para la televisión japonesa -- caracterizada por el uso económico de páneles y movimiento -- fue inicialmente estrenado por Producciones Mushi de Osamu Tezuka, quienes estrenaron Tetsuwan Atom en 1963. Tezuka, considerado el 'Dios del Manga', aplicó las lecciones aprendidas en la creación del manga hacia el arte de la animación, haciendo el anime para televisión una verdaderamente única forma de arte. Aún con la suma de nuevas técnicas a través del tiempo, el estilo de Tezuka (o su filosofía) de animación es aún el paradigma dominante en el mundo de la producción de anime para televisión.

Por otro lado, los filmes de anime mainstream, pueden ser ubicados en una tradición iniciada por Toei Douga, una compañía japonesa de películas cuya meta fue emular el estilo y éxito de los primeros filmes animados de Disney, como Blanca Nieves y los Siete Enanos (1937). Gracias a la intención de Toei Douga, se vuelve problemático decir que los primeros filmes de anime y sus descendientes fueron realmente innovadores. Su acercamiento a la animación, igual que los filmes de Disney, ignoraron los cortes de escena expresionistas usados tan liberalmente en el anime para televisión, y favorecieron un estilo visual más literal, mostrando detallados fondos y movimiento fluído. Hayao Miyazaki (del muy afamado Studio Ghibli) vino de la tradición de Toei Douga, y se podría argumentar que sus filmes populares son en estilo más relacionados a filmes animados de Disney que, se diría, el anime de televisión creado por Gainax. Disney, después de todo, ha adquirido los derechos de distribución internacional de muchos de los filmes de Miyazaki, pero se han mantenido lejos del anime de televisión. Irónicamente, Miyazaki nunca ha callado su disgusto por Disney, pero la influencia del trabajo de esa compañía en su carrera no puede ser negada.

Para ser justos, debe ser notado que Tezuka también fue influenciado e inspirado por las primeras caricaturas de Disney, así como el trabajo de los hermanos Fleischer. El estilo de los tiernos personajes animales de Tezuka se dice que fue inspirado por los cortos de Disney de la pre-guerra, y los personajes humanos de ojos grandes recuerdan a aquellos dibujados por el estudio Fleischer (que creó a personajes como Popeye y Betty Boop). Aún mientras algunos de los diseños de personajes de Tezuka fueron inspirados por los trabajos de artistas estadounidenses, el estilo de animación de Tezuka es su propio y único estilo. Fue un estilo nacido por las limitaciones de la televisión, utilizando técnicas inspiradas del manga para mostrar tanta información como fuera posible usando un muy limitado número de páneles. Producciones Mushi de Tezuka también produciría algunos filmes de anime, y Toei Douga eventualmente produciría anime para TV en adición a sus filmes, pero es justo decir que Mushi puso los estándares básicos del anime para TV, y Toei puso los estándares básicos para los filmes de anime mainstream.

Hiroyuki Yamaga en la Fanime Con 2000 explicó la larga rivalidad entre las tradiciones de Toei Douga y Mushi, que disminuyó de alguna manera con el nacimiento de la Generación Otaku (porque ellos crecieron viendo anime de ambas tradiciones). Miyazaki, sin embargo, siempre se ha puesto en contra de la tradición de Mushi, criticando al anime para televisión y a Tezuka por haber creado shows malos y arruinado a la industria del anime. Miyazaki no se considera a sí mismo un creador de animes, pues prefiere ser conocido como creador de filmes. Pese al éxito comercial y a lo maravillosos que pueden ser todos los filmes de Miyazaki, dudo en decir que sus trabajos hayan introducido innovaciones significativas tanto a la animación japonesa o a la animación en general. ¿Es la Princesa Mononoke en verdad más significativa que Nausicaa? ¿Es el Viaje de Chihiro más obra maestra que Totoro? ¿Fueron los primeros filmes de Miyazaki un gran distanciamiento de otros trabajos del estilo de Toei? Para responder a esas preguntas, le haremos un cumplido a Miyazaki diciendo que sus filmes son grandiosos en forma constante (en la tradición establecida de filmes animados orientados para la familia) mucho más que innovadores.

Cierto, sería ridículo decir que no ha habido películas de anime innovadoras, incluso si muchos de ellos están dentro de la tradición de Toei Douga. La razón por la que no entraron al corte de la lista es porque o no fueron tan altamente influenciales o no fueron grandes éxitos comerciales. Algunos ejemplos pueden incluir a: Horus: Príncipe del Sol, Alas de Honneamise, Tenshi no Tamago, y otros 'filmes de arte' del anime.

Los filmes de Isao Takahata, el compañero en Ghibli de Hayao Miyazaki, son más complejos de analizar. Incluyendo: La Tumba de las Luciérnagas, Recuerdos del Ayer, Pom Poko y Mis Vecinos los Yamadas. Esos films fueron modestamente exitosos y muy innovadores en su acercamiento narrativo e intención, pero quizá no fueron altamente influenciales. Aún cuando los filmes de Ghibli hacen algo novedoso, es difícil que esas técnicas se abran camino entre el resto de la industria del anime. El estudio Ghibli podría considerarse casi como el Disney de Japón. Como Disney, pocas compañías tienen los recursos para lograr lo que Ghibli puede.

Vale la pena mencionar que Hideaki Anno considera a Hayao Miyazaki uno de sus maestros en la animación y la creación de películas. Un Hideaki Anno de ventitantos años trabajó para Miyazaki como un animador importante en la producción de Nausicaa. Interesantemente, aún mientras Anno cita a Miyazaki como una influencia importante para él, es simultáneamente crítico de sus filmes. Anno fue influenciado más por su habilidad y ética profesional que su estilo y contenido de historias.

Como nota final: Si yo pudiera incluir un único filme de anime en la lista, probablemente elegiría a Akira, de Katsuhiro Otomo. Aún cuando ha sido ampliamente criticado por su confusa historia, Akira fue innovador en gran número de formas, fue un exito comercial internacionalmente, y muy probablemente inspiró a directores a crear animes serios para adultos en los 90 y más allá. Satoshi Kon (Q.E.P.D.), que creó Perfect Blue, Millenium Actress y Tokio Godfathers, es un creador de anime inspirado por Otomo. Sus filmes han sido comercialmente exitosos y aclamado por la crítica, pero son muy nuevos (+) para ser considerados altamente influenciales.

(+) Recuerda, el artículo fue escrito durante el 2004.
(-) Referente a las verdades últimas, como ejemplo el fin de los tiempos. No se refiere a su otro significado, que tiene que ver con excrementos.
(*) Apelar al mínimo común denominador se refiere a una expresión norteamericana que se refiere a buscar el mayor apoyo posible de la gente más común y corriente, en lugar de su significado matemático original.

Éste es una traducción del artículo original en inglés que podrás encontrar pinchando aquí. Si te gustó el artículo, agradécele al autor original personalmente. Dejo su correo electrónico aquí abajo.

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